Einen Fluss überqueren: Ruderboot und Motorboot
Bezeichnungen beim Überqueren eines Flusses
Ein Boot soll einen Fluss der Breite b überqueren. Dabei überlagern sich zwei Geschwindigkeiten:
- die Geschwindigkeit des Boots relativ zum Wasser v⃗B – sie hängt vom Motor bzw. vom Ruderer ab und zeigt in die Richtung, in die der Bug zeigt (Kurs);
- die Strömungsgeschwindigkeit des Flusses relativ zum Ufer v⃗F – sie zeigt parallel zum Ufer flussabwärts.
Die Geschwindigkeit des Boots relativ zum Ufer (auch „über Grund“ oder „relativ zum Flussbett“) ist nach dem Superpositionsprinzip die Vektorsumme:
Wir legen die x-Achse entlang des Ufers flussabwärts und die y-Achse quer über den Fluss zum anderen Ufer. Die Strömung hat dann nur eine x-Komponente. Wir betrachten eine überall gleich schnelle Strömung und ein Boot, das sofort seine volle Geschwindigkeit hat.
Fall 1: Der Bug zeigt senkrecht zum Ufer (kürzeste Überfahrtszeit)
Steuert der Bootsführer das Boot immer senkrecht zum Ufer, stehen v⃗B (quer) und v⃗F (längs) senkrecht aufeinander. Die beiden Bewegungen laufen unabhängig voneinander ab:
• Quer zum Fluss bewegt sich das Boot gleichförmig mit vB. Für die Strecke b braucht es nach v = s/t die Zeit
Die Strömung hat auf diese Zeit keinen Einfluss – sie bringt das Boot weder schneller noch langsamer ans andere Ufer, denn sie hat keine Komponente quer zum Fluss.
• Längs des Flusses wird das Boot während der ganzen Zeit t mit vF flussabwärts getragen. Es landet deshalb nicht am gegenüberliegenden Punkt B, sondern um die Abdrift s versetzt am Punkt C:
• Die Geschwindigkeit über Grund ist die Hypotenuse im rechtwinkligen Geschwindigkeitsdreieck (Pythagoras), ihr Winkel β zum Ufer folgt aus dem Tangens:
Warum gilt auch tan β = b/s? Das Boot legt quer die Strecke b = vB · t und längs die Strecke s = vF · t zurück. Das Wegdreieck (b, s, Bahn) entsteht also aus dem Geschwindigkeitsdreieck durch Multiplikation aller Seiten mit t – beide Dreiecke sind ähnlich und haben dieselben Winkel. Das Boot fährt auf einer Geraden von A nach C; ihre Länge ist d = v · t = √(b² + s²).
t = 100 m / 2,0 m/s = 50 s, s = 0,8 m/s · 50 s = 40 m Abdrift
v = √(2,0² + 0,8²) m/s ≈ 2,15 m/s, β = arctan(2,0/0,8) ≈ 68,2° zum Ufer
Kontrolle: √(100² + 40²) m ≈ 107,7 m und 2,1541 m/s · 50 s ≈ 107,7 m ✓
Fall 2: Genau gegenüber anlegen (Vorhalten gegen die Strömung)
Soll das Boot genau am gegenüberliegenden Punkt B ankommen, muss die resultierende Geschwindigkeit v⃗ senkrecht zum Ufer zeigen. Der Bootsführer muss den Bug dazu um einen Winkel gegen die Strömung drehen („vorhalten“). Wir messen den Kurswinkel α zwischen Bootsachse und Ufer in Richtung flussaufwärts (Abb. 1.9).
1. Die Bootsgeschwindigkeit hat dann die Komponente vB · cos α flussaufwärts und die Komponente vB · sin α quer über den Fluss (Zerlegung wie in Lerneinheit 1).
2. Damit das Boot nicht abgetrieben wird, muss die Komponente flussaufwärts die Strömung genau aufheben: vB · cos α = vF, also
3. Zum Überqueren bleibt nur noch die Querkomponente. Im Geschwindigkeitsdreieck ist vB die Hypotenuse, vF und v sind die Katheten. Pythagoras: vB² = vF² + v², also
cos α = 0,8 / 2,0 = 0,4 ⇒ α ≈ 66,4° zum Ufer, flussaufwärts gemessen
v = √(2,0² − 0,8²) m/s ≈ 1,83 m/s, t = 100 m / 1,833 m/s ≈ 54,6 s
Die Überfahrt dauert 4,6 s länger als mit senkrechtem Kurs, dafür ist der Weg mit 100 m am kürzesten.
Kürzester Weg: Bug um α gegen die Strömung drehen, cos α = vF/vB – dafür dauert die Überfahrt länger, weil nur √(vB² − vF²) für die Querbewegung übrig bleibt.
Beliebiger Kurs
Für einen beliebigen Kurswinkel α (zwischen Bootsachse und Ufer, flussaufwärts gemessen) lauten die Komponenten der Geschwindigkeit über Grund (x flussabwärts, y quer):
Für α = 90° ist cos α = 0 und sin α = 1 – man erhält Fall 1. Für cos α = vF/vB wird die x-Komponente null – das ist Fall 2. Ist α größer als 90°, zeigt der Bug schräg flussabwärts: Das Boot braucht länger und wird noch weiter abgetrieben. Probiere es in der Simulation oben aus.
Wenn die Strömung schneller ist als das Boot
Nach (1.39e) kann das Boot nur dann genau gegenüber ankommen, wenn cos α = vF/vB höchstens 1 ist, also vF < vB. Anschaulich: Die Komponente flussaufwärts kann höchstens vB groß sein. Bei vF = vB müsste der Bug genau flussaufwärts zeigen (α = 0°) – dann bleibt für die Querbewegung nichts übrig, das Boot käme nie an. Bei vF > vB wird das Boot in jedem Fall abgetrieben.
Wie klein kann die Abdrift dann höchstens werden? Alle möglichen Spitzen von v⃗ = v⃗F + v⃗B liegen auf einem Kreis mit Radius vB um die Spitze von v⃗F (Abb. 1.10). Die Bahn ist am steilsten, wenn v⃗ den Kreis gerade berührt (Tangente). Eine Tangente steht senkrecht auf dem Radius, also stehen v⃗B und v⃗ senkrecht aufeinander, und v⃗F ist die Hypotenuse:
sin φ = vB / vF (Steigungswinkel der Bahn zum Ufer), cos α = vB / vF (Kurswinkel), smin = b / tan φ = b · √(vF² − vB²) / vB
| Kurs | Überfahrtszeit | Abdrift | Geschwindigkeit über Grund |
|---|---|---|---|
| senkrecht zum Ufer (α = 90°) | t = b / vB | s = vF · t | v = √(vB² + vF²) |
| vorhalten, cos α = vF/vB | t = b / √(vB² − vF²) | 0 | v = √(vB² − vF²) |
| beliebig (α) | t = b / (vB · sin α) | s = (vF − vB cos α) · t | Pythagoras aus beiden Komponenten |