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Lerneinheit 1

Vektoren addieren und zerlegen

Input

Vektoren und Skalare

Ein Körper kann sich im Allgemeinen in unterschiedliche Richtungen bewegen: nach links, rechts, oben, unten oder beliebig schräg. Je nachdem findet auch die Positionsänderung in die entsprechende Richtung statt. Geschwindigkeiten haben also offensichtlich eine Richtung, die mit der Richtung der Positionsänderung übereinstimmt.

Physikalische Größen, die neben einem Betrag auch eine Richtung aufweisen, nennt man Vektoren. Hierzu zählen unter anderem Geschwindigkeiten und Positionsänderungen, aber auch Beschleunigungen und Kräfte. Wegen ihrer Richtungseigenschaft heißen Vektoren auch gerichtete Größen. Um den Vektorcharakter einer Größe zu verdeutlichen, zeichnet man häufig einen (Halb-)Pfeil über das Formelzeichen: v⃗. Schreibt man das Formelzeichen ohne Pfeil (v) oder in Betragsstrichen (|v⃗|), ist nur der Betrag gemeint – also die Länge des Pfeils, ohne Richtung.

Geschwindigkeitsvektoren werden anschaulich durch Pfeile dargestellt: Die Länge des Pfeils gibt den Betrag der Geschwindigkeit an (in einem festgelegten Maßstab, z. B. 1 cm ≙ 0,5 m/s), die Pfeilrichtung legt die Richtung der Geschwindigkeit fest.

Größen, die keine Richtung haben, sondern nur durch einen Betrag beschrieben werden, nennt man Skalare. Einer Temperatur lässt sich zum Beispiel keine Richtung zuweisen, ebenso wenig einer Masse oder einer Energie. Sie zählen deshalb zu den skalaren Größen.

Vektoren (Betrag und Richtung)Skalare (nur Betrag)
Geschwindigkeit v⃗Zeit bzw. Zeitdauer t
Positionsänderung Δs⃗Masse m
Beschleunigung a⃗Temperatur ϑ
Kraft F⃗Energie E
zurückgelegte Weglänge (z. B. Tachostand)
Merke Ein Vektor ist erst durch Betrag und Richtung vollständig beschrieben. Die Angabe „5 m/s“ ist nur der Betrag einer Geschwindigkeit – erst „5 m/s nach Norden“ beschreibt den Geschwindigkeitsvektor vollständig. Ein Skalar ist bereits durch eine Zahl mit Einheit vollständig beschrieben (z. B. „20 °C“, „3 kg“).

Überlagerung von Geschwindigkeiten – das Superpositionsprinzip

Bewegt sich auf einem strömenden Fluss ein Boot, auf dem sich zusätzlich noch eine Person bewegt, so hat man es insgesamt mit drei Geschwindigkeiten bzw. Geschwindigkeitsvektoren zu tun:

  • Geschwindigkeit der Person v⃗1 (relativ zum Boot),
  • Strömungsgeschwindigkeit des Flusses v⃗2 (relativ zum Ufer),
  • Geschwindigkeit des Boots v⃗3 (relativ zum Wasser).
Abb. 1.1: Überlagerung von drei Geschwindigkeiten auf einem Fluss (Draufsicht)

Je nach Richtung und Größe der einzelnen Geschwindigkeiten überlagern sich diese zu einer resultierenden Gesamtgeschwindigkeit v⃗res. Das ist die Geschwindigkeit, mit der ein stillstehender Beobachter die Bewegung der Person aus der Vogelperspektive tatsächlich wahrnimmt – zum Beispiel eine Drohne, die über dem Fluss in der Luft steht. Das Prinzip der Überlagerung einzelner physikalischer Größen zu einer resultierenden Gesamtgröße nennt sich Superpositionsprinzip.

Liegen alle Geschwindigkeiten auf einer Linie, genügt es, sie mit Vorzeichen zu addieren (das kennst du aus dem Thema Geschwindigkeit, Lerneinheit 5). Hier zeigen die Geschwindigkeiten aber in verschiedene Richtungen der Ebene – die Person läuft quer über das Deck, während das Boot entlang des Flusses fährt.

Vektoraddition: Pfeile aneinanderhängen

Um die resultierende Geschwindigkeit zu ermitteln, dürfen die einzelnen Beträge der Geschwindigkeiten nicht einfach addiert oder subtrahiert werden. Vielmehr muss explizit die Richtung berücksichtigt werden. Das geschieht, indem man die einzelnen Geschwindigkeitspfeile maßstabsgetreu hintereinanderhängt: Der nächste Pfeil beginnt jeweils an der Spitze des vorherigen, seine Länge und Richtung bleiben dabei unverändert (er wird nur parallel verschoben). Diese Pfeiladdition heißt Vektoraddition. Der Verbindungspfeil vom Anfangspunkt des ersten Pfeils zum Endpunkt des letzten Pfeils ist die resultierende Geschwindigkeit v⃗res:

v⃗res = v⃗1 + v⃗2 + v⃗3 + …(1.31)

Die Reihenfolge, in der die Geschwindigkeitspfeile aneinandergehängt werden, hat keinen Einfluss auf Betrag und Richtung der resultierenden Geschwindigkeit. Das sieht man in Abb. 1.2: Gleichgültig, ob man mit v⃗1 oder mit v⃗3 beginnt – man landet immer am selben Endpunkt, denn in jeder Reihenfolge legt man insgesamt dieselben Strecken nach rechts, links, oben und unten zurück.

Abb. 1.2: Vektoraddition in zwei verschiedenen Reihenfolgen – die Resultierende ist dieselbe
Musterbeispiel – zeichnerische Lösung Ein Boot fährt mit v3 = 3,5 m/s (relativ zum Wasser) flussaufwärts. Der Fluss strömt mit v2 = 1,5 m/s. Auf dem Deck läuft eine Person mit v1 = 1,2 m/s quer zur Fahrtrichtung.
1. Maßstab wählen: 1 cm ≙ 0,5 m/s. Die Pfeile sind dann 2,4 cm ({m('v⃗1')}, quer), 3 cm ({m('v⃗2')}, flussabwärts) und 7 cm ({m('v⃗3')}, flussaufwärts) lang.
2. Pfeile aneinanderhängen (Abb. 1.2) und den Pfeil vom Start zum Ende zeichnen.
3. Messen: Der Resultierende ist etwa 4,7 cm lang ⇒ vres ≈ 4,7 · 0,5 m/s ≈ 2,3 m/s. Mit dem Geodreieck misst man etwa 31° zum Ufer (flussaufwärts).
Die Summe der Beträge wäre 1,2 + 1,5 + 3,5 = 6,2 m/s – das ist falsch, weil die Richtungen nicht berücksichtigt sind.
Merke – Vektoraddition Geschwindigkeiten werden als Pfeile addiert: maßstabsgetreu Spitze an Fuß hängen, Resultierende vom Anfang der Kette zum Ende. Die Reihenfolge ist beliebig. Nur wenn alle Pfeile auf einer Linie liegen, darf man die Beträge (mit Vorzeichen) einfach zusammenrechnen.

Sonderfall: zwei Geschwindigkeiten stehen senkrecht aufeinander

Besonders häufig stehen zwei Geschwindigkeiten im rechten Winkel zueinander – etwa die Geschwindigkeit eines Boots quer über den Fluss und die Strömung entlang des Flusses. Hängt man die beiden Pfeile aneinander, entsteht ein rechtwinkliges Dreieck: Die beiden Geschwindigkeiten sind die Katheten, die Resultierende ist die Hypotenuse. Dann lässt sich die Resultierende auch rechnerisch bestimmen:

1. Betrag mit dem Satz des Pythagoras (Hypotenuse² = Kathete² + Kathete²): vres² = v1² + v2², also

vres = √v1² + v2² (nur für v⃗1 ⊥ v⃗2)(1.31a)

2. Richtung über den Tangens: Der Winkel α zwischen v⃗res und v⃗1 liegt im Dreieck an v⃗1 (Ankathete), gegenüber liegt v⃗2 (Gegenkathete):

tan α = v2v1 ⇒ α = arctan v2v1(1.31b)
Musterbeispiel – rechnerische Lösung Im Beispiel oben liegen v⃗2 und v⃗3 auf einer Linie. Wir fassen sie zuerst zusammen (flussaufwärts positiv): 3,5 m/s − 1,5 m/s = 2,0 m/s flussaufwärts. Diese 2,0 m/s stehen senkrecht auf v⃗1 (1,2 m/s quer).
vres = √((2,0 m/s)² + (1,2 m/s)²) = √(5,44 m²/s²) ≈ 2,33 m/s, α = arctan(1,2 / 2,0) ≈ 31° zum Ufer.
Die Zeichnung (2,3 m/s, 31°) wird bestätigt.

Vektorzerlegung

Geschwindigkeiten können nicht nur überlagert, d. h. addiert, sondern auch zerlegt werden. Wird die resultierende Bewegung der Person nicht mehr aus der Vogelperspektive beschrieben, sondern aus Sicht eines am Ufer stehenden Beobachters, so sieht die Bewegung – und damit die Geschwindigkeit – aus dieser Sicht anders aus. Für diesen Beobachter bewegt sich die Person in Abb. 1.3 lediglich in x-Richtung (parallel zum Ufer; die Perspektive wird vernachlässigt – ob die Person näher kommt oder sich entfernt, kann er nicht erkennen). Folglich scheint sich die Person nur mit der Geschwindigkeitskomponente v⃗res,x zu bewegen.

Für einen Beobachter, der dagegen senkrecht zum Ufer blickt – zum Beispiel von einer Brücke flussabwärts –, scheint sich die Person lediglich in y-Richtung zu bewegen (Perspektive wieder vernachlässigt). Dieser Beobachter nimmt nur die Geschwindigkeitskomponente v⃗res,y wahr.

Abb. 1.3: Vektorzerlegung – jeder Beobachter sieht nur eine Komponente der Geschwindigkeit

Beide zerlegten Geschwindigkeitskomponenten v⃗res,x und v⃗res,y ergeben vektoriell zusammenaddiert wieder die ursprüngliche resultierende Geschwindigkeit:

v⃗res = v⃗res,x + v⃗res,y(1.32)

Im Musterbeispiel sieht der Beobachter am Ufer die Person mit vres,x = 2,0 m/s flussaufwärts gehen, der Beobachter auf der Brücke sieht sie mit vres,y = 1,2 m/s quer über den Fluss laufen. Beachte: 2,0 m/s + 1,2 m/s = 3,2 m/s ist nicht die Geschwindigkeit der Person – die Komponenten müssen als Pfeile addiert werden (Pythagoras: 2,33 m/s).

Komponenten mit Sinus und Kosinus berechnen

Kennt man Betrag v und Richtungswinkel α eines Geschwindigkeitsvektors (gemessen von der x-Achse aus), so lassen sich die Komponenten im rechtwinkligen Dreieck aus Abb. 1.4 berechnen. Der Vektor ist die Hypotenuse, die x-Komponente die Ankathete und die y-Komponente die Gegenkathete von α:

1. Kosinus = Ankathete / Hypotenuse: cos α = vx / v ⇒ mit v multiplizieren:

vx = v · cos α(1.32a)

2. Sinus = Gegenkathete / Hypotenuse: sin α = vy / v ⇒

vy = v · sin α(1.32b)
Abb. 1.4: Zerlegung eines Vektors in x- und y-Komponente

Umgekehrt erhält man aus den Komponenten wieder Betrag und Richtung (Pythagoras und Tangens):

v = √vx² + vy² tan α = vyvx(1.32c)
Musterbeispiel Ein Schwimmer bewegt sich (vom Ufer aus gesehen) mit 2,4 m/s unter 40° zum Ufer. x-Achse entlang des Ufers, y-Achse quer zum Fluss.
vx = 2,4 m/s · cos 40° ≈ 1,84 m/s (parallel zum Ufer), vy = 2,4 m/s · sin 40° ≈ 1,54 m/s (quer)
Probe: √(1,839² + 1,543²) m/s ≈ 2,40 m/s ✓ Für einen 50 m breiten Fluss braucht er 50 m / 1,543 m/s ≈ 32,4 s – dafür zählt nur die Querkomponente.
Merke – Vorsicht beim Winkel Die Formeln (1.32a) und (1.32b) gelten nur, wenn α von der x-Achse aus gemessen wird. Ist der Winkel zur y-Achse gegeben, vertauschen Sinus und Kosinus ihre Rollen. Am sichersten: das rechtwinklige Dreieck skizzieren und Ankathete/Gegenkathete des gegebenen Winkels bestimmen. Zeigt eine Komponente in die negative Achsenrichtung, bekommt sie ein Minuszeichen.
gegebengesuchtRechnung
v und α (zur x-Achse)Komponentenvx = v · cos α, vy = v · sin α
vx und vyBetragv = √(vx² + vy²)
vx und vyRichtungtan α = vy / vx
zwei senkrechte GeschwindigkeitenResultierendePythagoras (1.31a) und Tangens (1.31b)
beliebige RichtungenResultierendezeichnerisch (Pfeilkette) oder in Komponenten (Lerneinheit 2)
Aufgaben zu dieser Lerneinheit
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